
苍蓝境界公测初期,新人玩家常因队伍构建不当而卡关。 这篇文章小编将从属性克制、基础数值增益等维度, 体系解析队伍养成核心 制度,助你科学配置资源,少走弯路。
精品区已发布精简版,适合没 时刻细读的朋友前往查看。
作为东大有机瓜棚的名誉会长,鉴于本次公测初期入会门槛较高,特此成立公会。随着成员不断加入及交流深入,发现许多新人玩家对队伍构建缺乏基本 领会,常在普通剧情关卡中遭遇瓶颈。为此撰写 这篇文章小编将,旨在分享一些队伍养成的基本思路与 制度。 由于个人水平有限,内容或有疏漏甚至错误之处,恳请各位经验 丰盛的朋友谅解并指正,共同帮助新人顺利成长。
近期队伍 情形附后
-11.27-
战斗数值 体系详解
属性及其克制关系的影响效果
完成新手引导后,玩家会了解到队伍由四名角色组成,每位角色均标注有颜色属性,并具备攻击力和 生活值两项基础数值。
颜色标签分为火、水、风、光、暗五种属性。其中火克风、风克水、水克火,光与暗相互克制,被克方伤害提升25%,反之则降低25%。具体测试 结局所示。
测试团队组建
20级火系试炼副本第二关
20级水系试炼副本第165关
20级风系试炼副本,挑战等级125
20级光系试炼副本第1 关
测试 结局显示,伤害存在1-2%的浮动,可忽略不计。经数据分析可知,该属性克制所导致的伤害增减幅度约为25%,即在克制关系下,伤害提升或降低均接近这一比例,体现出明显的属性影响效果。
基础属性提升效果
每个角色具备八项基础属性,分别为所属属性、攻击力、 生活值、暴击率、回复能力、暴击伤害、防御力和攻击间隔,具体数值均显示在角色信息面板中。
图中基础数值后显示的绿色+n代表额外加成,来源于武器属性、武器技能及队伍内持续增益效果,不包含公会提供的增益。此部分为超出基础值的实时叠加,便于直观了解角色当前的实际提升情况,帮助玩家更清晰掌握战力构成与搭配优化 路线。
生活值与攻击增益的具体数值如下:
(基础攻击加装备攻击)乘以(装备倍率加一)减去基础攻击, 结局取整即为绿色加成部分。
测试 结局见下图所示。
测试团队配置
测试无装备人物属性
装备属性测试用
测试角色装备属性
以攻击力计算为例,假设使用某种公式:
(基础与装备攻击之和)乘以(装备倍率加一)后减去基础攻击,即为绿色附加数值。
该角色绿色加成部分计算为:(1465+228)×(0.03+1)-1465, 结局为278.79。
若用假设公式计算
基础攻击乘以装备倍率再加装备数值等于绿色增益部分
该角色绿色加成部分可被获取
1465*0.03+228=271.95
通过对比分析可知,加成数据源于假设的计算公式。
(基础攻击与装备攻击之积乘以装备倍率再减基础攻击)即为绿色加成部分。
额外 生活值获取 技巧与上述相同。
暴击率增益为装备提供暴击率的总和,具体测试 结局所示。
装备属性测试工具
测试 结局
角色属性提升与装备基础值共同计入增益数值,具体测试 结局所示。
显示角色属性信息
基础属性提升带来的增益效果
除了这些之后,存在来源不明的防御增强效果。
升级前数据
升级提示数据信息
升级后数据
该未知防御加成的计算 技巧如下:
防御力基础值的20%作为增益效果, 结局向下取整。
回复力指治疗后数值的修正比例,增益部分表示队伍成员提供的回复力提升百分比,具体测试数据如下所示。
测试角色数据应用
效果数据测试用
测试 结局1
测试 结局二:阿玛娜技能升至电影,恢复力提升10%。
若使用假设公式计算
基础值乘以增益比例等于恢复力提升
图三中回复力增益应为11,实测为10,故结算按实际值10计算。
增益比例乘以百等于恢复力提升
目前仅有莲月具备暴击伤害加成能力,其增益效果与技能所述比率一致,具体测试数据所示。
技能效果
角色属性展示
攻击间隔指两次攻击之间的时长,增益计算方式如下所示。
攻击间隔增益等于基础攻击间隔乘以缩减比率后取负值,保留两位小数。
测试 结局见下图
测试角色1
测试用技能
测试 结局1
角色测试二及其 结局分析
-11.28-
数值对战斗表现的影响
测试副本为20级光属性试炼。
角色提亚马特测试数据如下:
攻击力为31079,防御力达1192,普通攻击可造成约3170点伤害(存在浮动),暴击时伤害约为4707(含浮动),承受攻击时仅损失66点 生活,在第40关中输出伤害约为2858(含浮动)。
角色1测试数据
角色普攻测试数据记录
角色暴击测试数据
测试角色受伤数值记录
测试角色绊爱,数据如下:
攻击力为4784,防御力为840,普通攻击伤害约484(存在浮动),增益后可达628(有浮动),承伤为73。
角色2测试数据
buff前攻击效果
增益后攻击效果及所受伤害值变化
测试角色莉法,数据如下所示。
防御508,承伤83。
结论如下:
绊爱的攻击力增益不改变基础值,仅在面板攻击力上体现。
防御属性存在收益递减机制,即防御数值越高,单位防御带来的实际减伤效果越低。推测其伤害减免计算方式与部分主流游戏类似,采用类似伤害减免比例=1-护甲值÷(护甲值+基础常数)的公式结构。通过多组测试数据反推并拟合后发现,当计入小数舍入 制度(可能为向下取整)时,若怪物普攻视为 诚恳伤害,则其基础伤害约为105点,而减伤公式的基准常数约为2000。在此模型下,角色防御力达到2000时,可减免约50%所受伤害,验证 结局与实测数据基本吻合,表明该机制具备较高可信度。
暴击概率基本与面板数值一致,但尚未测试100%暴击率的情况。 由于暴击触发依赖随机数种子,曾有玩家反馈即使堆满暴击属性,攻击时仍出现未暴击现象,怀疑算法逻辑存在 难题。以25%暴击率为例,其预计算法可能存在偏差,导致实际表现与 学说值不符。
if(0.25>rand(1))
暴击
else
不暴击
因rand(1)函数恒返回1,致使暴击判定条件无法满足而出现异常。
实际测试暴击伤害确认为150%
恢复力可提升基础回复效果的比率,例如120点恢复力能使原本1000的基础回复量实际达到1200,具体测试数据所示。
图中人物角色
海拉恢复力为90,莉法为100,绊爱为105,吉尔福德为110。因暴击导致数据存在较大偏差,故按150%进行修正。经调整后,四人恢复力由低到高依次为:海拉、莉法、绊爱、吉尔福德。
3969,4388,4624,4769
计算 结局支持恢复力效应的推断
恢复技能效果值所示
效果值比率
角色数值
根据公式:
攻击力乘以比率再乘权值, 最后乘回复力等于实际回复效果。
计算得出权值x为0.2。
由于数值结算机制相似,反向推算攻击数据可发现怪物减伤达50%,表明其数值模型与角色差异较大,应为直接设定的百分比减伤,而非通过护甲值计算得出。
因测试复杂,未对攻击间隔及前后动画进行验证。
实测发现,神格积累值与普通攻击次数相关。例如吉尔福德每次普攻对BOSS造成三次伤害,神格提升3%;而其他角色单次攻击仅使神格增加1%。
队伍搭配的核心 制度解析
【未完待续】
这篇文章小编将属于原创文章,如若转载,请注明来源:苍蓝境界队伍养成全攻略https://game.zol.com.cn/1159/11592209.html
相关文章